Наследник - Православный молодежный журнал
православный молодежный журнал
Контакты | Карта сайта

Третий мир

№ 34, тема Игра, рубрика Умные люди

Игра и жизнь. Серьезное и несерьезное. Первое, с чем связывается понятие игры, – это противопоставление игры и реальной жизни. Игра – это несерьезно. Игра – это шутливое, не всамделишное занятие. Этот лежащий на поверхности момент, тем не менее, создает и основную проблему понимания игры: каждый раз неизвестно, где проходит граница между серьезным и несерьезным, – часто игра оказывается для человека серьезней реальной жизни. Значит, граница зависит от человека – от его отношения или еще от чего-то? На этом моменте исследования обычно прекращаются, не отвечая на вопрос, как она, эта граница, устанавливается, считая достаточным указания на сюжет или правила игры, которые якобы и фиксируют эту границу. Однако игра разворачивается не в сюжете, а по его поводу, поверх формальной структуры игры. Произвольность границы при дальнейшем рассмотрении оказывается очень важной и сильной стороной игры – это позволяет играющему человеку сдвигать ее, превращая жизнь в игру, а игру – в жизнь.

Игрушка. Знаково-символический характер игры. Второе, вполне очевидное, с чем связана игра – специальные предметы игры, игровые вещи (шахматная доска и фигуры, детские игрушки, футбольный мяч). Часть таких вещей настолько специфична, что нигде и никак, кроме игры, не используется. Но, с другой стороны, прекрасно известно, что практически любой предмет в умелых руках (естественнее всего – в руках ребенка) способен превратиться в игрушку. Самые разнообразные вещи могут превратиться и в обозначение чего-то, и приобрести чисто символическое значение, вплоть до получения сакрального смысла. То же самое с собою делают люди, надевая маски, разыгрывая роли, занимая позиции. Своему телу, внешним атрибутам, одежде, человек играющий придает смысл, несвойственный им, но соответствующий самой игре. Как это делается – превращение в игровой предмет? Обычно просто фиксируется, что так обстоит дело – произвольно (или по каким-то правилам?) обыденные вещи приобретают в руках игрока волшебный смысл. Зачем и как?

В литературе, посвященной научному описанию игры, бытуют два довольно вульгарных объяснения, зачем делаются игрушки. Одно сводится к тому, что в игре дети осваивают новую деятельность, а игрушки – это заменители реальных вещей. Второе – что в игре происходит имитация деятельности, и игрушки, опять-таки, обозначают реальные предметы. Их абсурдность очевидна, потому что скачущий на палочке мальчик на лошади ездить не учится и точно знает, что палочка – это не лошадь. Точно так же как шахматист не становится военачальником после шахматной партии. Но, тем не менее, эти теории удивительно живучи, хотя много раз раскритикованы.

Правила. Внутренний порядок в игре. Третье очевидное свойство игры – строгие правила, по которым игра осуществляется. Сценарий, сюжет, правила определяют непреложный порядок осуществления игры. Это известно. Но как этот порядок появляется – присущ ли он игре или создается вне нее? И что заставляет людей оставить подчинение жизненным законам и подчиниться игровым? Почему они играют по правилам? Как и зачем они отрываются от жизни?

Определенность места. Замкнутость игры на себя. Воспроизводимость. Следующим общим местом в понятии игры является ограниченность места и времени проведения игры, ее замкнутость в этом пространстве. Место в суде, сцена театра, арена, футбольное поле, игровая доска – обязательные условия осуществления игры. Игру можно повторить, если все ее компоненты присутствуют. Жизнь повторить нельзя. Замкнутость и воспроизводимость игры часто вызывает такой признак игры как качание – движение туда-сюда, повторяемость, определенный внутренний, присущий всякой игре собственный ритм осуществления игровых действий. Каким образом происходит это замыкание? Что его обусловливает? И что означает размыкание этого пространства?

Азарт. Риск. Напряжение. Свобода. Удовольствие. Пятое свойство – состояние человека в игре. В игре есть риск – возможность проиграть и выиграть – но ставка условна. В жизни проигрыш невозвратен. В игре его можно возвратить. А. Брудный в «Метафизике игры» так описывает смысл риска для игры: «Мир игры должен быть сцеплен с миром реальным. Есть в технике такое понятие – сцепной вес. У паровоза большой сцепной вес. Он удерживает этот гигантский механизм, эту махину на рельсах. И он может тянуть за собой состав. Сцепной вес игры – риск. Он прочно соединяет игру с жизнью».

Состояние азарта настолько сильно, что может действовать почище наркотика, и иногда люди не в силах от игры отказаться. В игре человек свободен в выборе вариантов, он не обременен непреодолимыми жизненными ограничениями и обязательствами. В игре человек могущественен. И удовольствие от игры ни с чем не сравнимо. Чем это обусловлено? Что вводит человека в это состояние?

Природа игры

Итак, мы очертили тот внешний контур, который дает нам понятие игры. Анализируя игру, Х.-Г. Гадамер выделил еще одну удивительную вещь: все сказанное относительно характеристик игры реализуется только внутри самой игры. Игра сама по себе – нечто более общее, чем игровые предметы и играющие. Таковыми они становятся только внутри игры. То есть, игра диктует, каким становиться игроку и какими становиться вещам в игре: «Здесь самым существенным образом признается примат игры в отношении сознания играющего»… Оказывается, что индивидуальное сознание не может диктовать игре свои законы – игра сильнее.

Это чрезвычайно важный результат.

Однако – в чем же таком, и на каком материале существует игра, что она оказывается способной ломать десятилетиями выстроенное знание, перемалывать людские судьбы, несмотря на их сопротивление? Ответ, по-моему, следует искать в том, о чем косвенно писали Хейзинга и Г. Гессе в «Игре в бисер»: игра представляет собой первичную форму организации жизни (жизни в целом – индивидуальности, личности, деятельности и прочего), закрепленную в обществе на уровне всеобщих культурных прототипов социального поведения и действия. Так же как институт семьи, например, закреплен не на уровне государственных актов или соглашения отдельных людей – он закреплен на уровне «социальной подкорки», – а за ним стоит определенный тип человеческой культуры, цивилизации, этнического инстинкта выживания. А уже внешне он оформляется в учреждениях, традициях, законах. При этом большинство людей, как правило, не знают и не подозревают, почему именно такой тип семьи они создают, почему они ее вообще создают: для них это настолько естественно, что они считают свое поведение просто нормальным человеческим поведением. Человек может разрушить отдельную семью, но миллионы других людей будут с маниакальным упорством жениться, растить детей и нянчить внуков – без всякого объяснения себе и другим, почему именно так необходимо. И с таким же упорством играть в игры.

 

Игра, таким образом, представляет собой не просто форму организации деятельности, – за ней стоит вся человеческая культура, закрепленная в определенных правилах появления игры и ее жизни. Начиная играть, мы вольно или невольно вызываем этого джинна, который овладевает нами и подчиняет своим законам жизни. И эти правила и материя игры создают среду для всего играющего и играемого.

Игра как становление игры

Гадамер указал еще один очень сложный момент в сущности игры: «...всякая игра – это становление состояния игры...». Этот момент не очевиден, потому что перед глазами стоят «классические» примеры игр (шахматы), в которых уже определены поле, фигуры и правила. Все уже определено, как же игра становится? Но если мы проследим за тем, как игроки начинают партию, как идет развитие событий, как формируется драма индивидуальной судьбы игрока в этой игре, мы поймем, что действительно – игра становится. Восстанавливается вся полнота игрового пространства – в нем не только поле, фигуры и правила, в нем – рискующие, борющиеся и страдающие люди, по ходу игры превращающиеся в игроков. Получается странная вещь: ставшая игра – это сыгранная игра, умершая в определенном регулярном действии (например, в шахматной теории и задаче). В терминологии Гадамера это звучит так: «Это преображение, в ходе которого человеческая игра достигает своего завершения и становится искусством, я называю преобразованием в структуру».

Но ведь это простейший случай становления игры – игра разворачивается на уже заранее подготовленном материале: доске, фигурах, игроках. Нас же интересует принципиальное становление игры: как она возникает, как человек может сознательно способствовать ее становлению. И не на уже сформированном предыдущими играми материале, а на новом, на том, на котором он счел нужным развернуть игру.

Ответа на этот вопрос мы уже не найдем ни у Гадамера, ни у Хейзинги, ни у других авторов. Ответ этот следует искать в области общественной инженерии и методологии.

Схема игры

1. Формирование игрового отношения

Начинающий игру человек первое, что делает – расслаивает себя на собственно себя и игрока. Игрок – это тот, кто будет играть на игровом поле. Такое расслоение принципиально важно: человек никогда не играет в игре целиком – постоянно присутствует рефлексивное осознание раздельности роли (маски), живущей по законам игры, и внешнего человека, играющего эту роль.

Раздельные действия самого человека и его лица (лицедейство) является настолько общим местом человеческой жизни, что практически очень редко люди, взаимодействуя друг с другом, говорят открыто, искренне, откровенно. Вся ткань взаимоотношений между людьми пронизана взаимодействием масок и личин. Не участвующий в этих играх, а действующий искренне и откровенно, попадает в положение идиота – князя Мышкина, изображенного Достоевским.

2. Формирование поля игры

Основная антропологическая цель игры – свободная реализация устремлений человека. Что ему мешает это делать в жизни? Малость человека, его несоразмерность силам и предметам внешней жизни и природы. Формируя игру, человек начинает удивительную работу по приведению несоразмерных ему сил и предметов в соразмерное его силам состояние. Как это делается? Делается это через создание представителей этих сил и предметов в игре: ролей, представителей, амплуа – для людей, объектов и моделей – для сил природы, игрушек – для предметов. Ребенок вместо лошади, с которой он не справится, берет прутик, девочка, не способная справиться с живым младенцем, делает куклу. Ученый, не в силах манипулировать планетами или микрочастицами, создает теоретическую модель. Слабые люди на карнавалах становятся всесильными королями, золушки – принцессами. Все средства и опыт культурной жизни человечества бросается на решение этой грандиозной задачи: превратить непосильные человеку вещи в игрушки.

Превращение (которое я называю установлением соразмерности) является основным процессом становления игры. Именно потому, что границы и сложность игры устанавливаются произвольно – соразмерно конкретному человеку и его возможностям, его желаниям и воле, – игра – не концлагерь. Всякая игра соразмерна человеку, который в нее играет. И никак иначе. Как только соразмерность нарушается, игра испаряется. А. Брудный по этому поводу пишет: «Игра создает равномощный действительному мир. Не равный ему по гигантским размерам и разнообразию. Но по значению он – в силу принятых условий – не слабее для тех, кто играет».

И это превращение в игре – это постоянное напряжение, постоянная агония между стремлением человека подчинить себе представителей внешнего мира и их жизнью по законам природы, общества и судьбы. Эта трагичность порождена невозможностью полного подчинения всех сил человеку. Но в этом процессе возникает граница между тем, что удается сделать, и тем, что остается вовне. Это и есть граница игры. Там, где удается сформировать соразмерных человеку представителей, возникает игровое поле.

Становление игры может быть и неудачным. Неудача может выразиться в игрушечности построенного поля – созданные представители теряют свою корреспонденцию с мировыми силами, с ними уже не надо бороться, они полностью подвластны человеку, человек ничем не рискует, взаимодействуя с ними. Игра теряет смысл.

С другой стороны, неудача может выражаться в игривости – когда в сознании играющих возникает иллюзия, что они могут манипулировать некими предметами, но в реальности не возникает отношения «предмет – игровой представитель».

И с третьей стороны – неудача в попытках участвовать в становлении игры может выразиться в безумии. Начало его, как правило, в том, что человек перестает ощущать границу между представителем и его хозяином.

3. Замыкание игры – появление мира игры

С появлением игрового поля в нем находятся самые разнообразные предметы: игроки, люди (не понимающие, что идет игра – «играемые люди», – ими играют), игровые предметы (представители), просто обыкновенные предметы. Следующий шаг в становлении игры – необходимость замкнуть это пространство, сделать его самодостаточным и воспроизводимым. Любые действия внутри игры должны вызывать исключительно игровые же действия. Все предметы, которыми можно и должно манипулировать, должны быть игровыми, использовать внешние предметы без превращения в соразмерные играющему нельзя – это разрушает игру. Проблема установления полноты игрового пространства – один из самых тонких моментов в искусстве создания игры.

Типы игры

Существует довольно много попыток построить типологии игр. Таких типов я выделю три.

Игра-место. Для этого типа игр место и его организация является первым и необходимым условием. Примером такого рода игр служат настольные игры, театр, спортивные игры.

Первое, с чего начинается театральное действо, – организация сцены. Недаром сказано, что театр начинается с вешалки. Атмосфера, декорации, бутафория, занавес, сцена, костюмы, актеры, – все восстанавливает инстинкт игры и направляет его в условность, представление (лицедейство) и сопереживание. И какой-нибудь бродячий актер-одиночка первое, что должен сделать – организовать физическое пространство: объявить себя актером (разделив пространство на сцену и зрителей), облачиться в костюм и так далее. То же самое со спортивными соревнованиями: чтобы восстановить дух игрового состязания, необходимо разбиться на команды, очертить ворота (расставить фигуры) – приготовить место.

Игра-произведение. В этом случае вся структура игры запечатывается в некоторую вещь, которая существует безотносительно места.

Такой вещью, например, может служить текст. В этом случае способ извлечения игры – прочтение текста, его исполнение или интерпретация. Примеры многочисленны: литературные и музыкальные произведения, мифы и сказки. Переливы смыслов, неожиданные повороты и интерпретации – все эти способы играния направлены на то, чтобы вызвать определенное состояние человеческой души, которое она должна прожить, обозначить границу человечности и культуры.

Игра-событие. В этом типе способ вызывания духа игры запечатывается в организации действия. Такая организация предполагает определенный характер действий людей-организаторов и освящения события – все, что там происходит, происходит не случайно, а с определенным культурным (религиозным, историческим, общественным) смыслом. В качестве примеров этого типа игр можно привести карнавалы, оргии (в древнем смысле), современные хэппенинги, празднества, политические кампании (выборы, например).

Игра как третий мир

Игра возникает, когда сталкиваются (борются, взаимодействуют) два (как минимум) мира и появляется носитель (генератор) игры, который создает пустое место для появления третьего мира. В нем и появляются Свобода, Судьба, Личность, – то, чего не может существовать в других мирах.

Например, если сталкиваются мир социальный и мир права – появляется суд. Сталкиваются социальные миры – появляется борьба, состязание, война. Сталкиваются миры добра и зла – появляется театр. Сталкиваются мир культуры и мир сексуальной энергии – появляются любовные игры. Но только при условии, если возник создатель этого третьего мира. Например, для появления любовных игр был необходим рыцарский идеал любви и куртуазный роман – они выступили в качестве генератора и привнесли мирообразующие понятия.

Мир игры отличается от других миров, во-первых, тем, что игра не возникает сама по себе – для нее необходимо существование как минимум двух миров, из которых в нее будут попадать спорные, либо совместные вещи. Во-вторых, игровой мир сам по себе пуст – он и возникает вначале как пустое место, в котором затем начинает обыгрываться двойное (тройное) назначение втянутых в игру вещей. И в-третьих – для того, чтобы соединить втягиваемые вещи и замкнуть их друг для друга, в игре создается в явном виде Судьба (в виде жребия, костей (кубика), правил расклада карт, выигрыша-проигрыша, уничтожения при определенных условиях, и тому подобного). «Не случайно азартные игры в старину назывались роковыми играми». Вообще, судьба – это олицетворенное незнание неизбежного. Мир игры – единственный, в котором судьба (незнание) присутствует в явном виде. Во всех остальных мирах она присутствует либо неявно – мистически, либо ее вообще стараются избежать за счет введения законосообразности (классический пример – научный мир). Таким образом, игра существует как третий мир в постоянном становлении и исчезает при исчезновении либо одного из миров, либо при совершении приговора судьбы.

Ну и главное в становлении мира игры – создающий игру человек, человек играющий (не путать с вовлеченным в игры человеком – «человеком играемым», не отличающимся от игровой вещи). Именно человек играющий создает границы, полноту и порядок игры – соразмерно исключительно себе, получая, таким образом, полную свободу и могущество, восстанавливая свою личность в ее полноте. В игре перестают работать другие мирообразующие понятия и схемы. Они уничижаются игрой, превращаясь в обыгрываемые смыслы. Но обратное неверно: миры, в которых господствует истина, этические схемы, не могут отменить игру – им с ней приходится мириться, пытаясь отвести ей ограниченное место. Хейзинга писал: «Игра как таковая… лежит вне сферы нравственных норм, сама по себе она ни добра, ни дурна. Если, однако, человек должен решить, предписано ли ему действие, на которое толкает его воля, как серьезное или разрешено как игра, тогда ему его нравственная совесть предоставляет мерило».

Попов С.

Печатается без согласования с автором с очень значительными сокращениями по тексту «Организационно-деятельностные игры: мышление в зоне риска». В надежде на снисходительность автора и читателей.

http://www.circleplus.ru/archive/n/12/3

Рейтинг статьи: 3


вернуться Версия для печати

115172, Москва, Крестьянская площадь, 10.
Новоспасский монастырь, редакция журнала «Наследник».

«Наследник» в ЖЖ
Яндекс.Метрика

Сообщить об ошибках на сайте: admin@naslednick.ru

Телефон редакции: (495) 676-69-21
Эл. почта редакции: naslednick@naslednick.ru